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terça-feira, 26 de abril de 2011

Atores e espaços escolares – o gestor e sua sala

Por: Wellington Barcelos


Instituições de ensino, por seus espaços físicos, geralmente são construções onde prédios encontram-se elevados, pátios estendidos e salas aglomeradas, prontos a receber pessoas capacitadas para exercer suas funções profissionais e pessoas que necessitam desse local e destes serviços para se preparar e se formar, mas muito mais do que estruturas físicas, as escolas são locais que precisam comprometer-se com a construção coletiva e a prática de bons projetos pedagógicos e com seus regimentos internos, a fim de facilitar o cumprimento de sua missão junto a comunidade local e a sociedade em geral.
 
Como mediador de todo este processo operacional e como profissional responsável pela gestão humana e de todos esses espaços, encontra-se o diretor. É dele toda a responsabilidade da eficácia da política educacional e seu desenvolvimento, organizando e dinamizando, através dos recursos disponíveis, ações em prol de toda a comunidade escolar. De seu desempenho e habilidade, dependem a virtude do ambiente, a atuação dos profissionais e a qualidade do processo ensino aprendizagem, o que indiscutivelmente demanda a escolha de um local estratégico, que seja neutro, tranquilo, agradável e reservado, quando necessário, para a instalação de sua sala.

O gestor precisa ser uma pessoa, presente, dinâmica, visível e pronta a atender aos que buscam por resoluções e suas orientações profissionais e sua sala não deve ser um ambiente regulador de disciplina, nem um ambiente propício a punições administrativas descabidas, mas sim um local respeitável, agradável, arejado, muito organizado, decorado com temas pertinentes e sempre aberto a todos que a ele se dirigem, quando necessário.

Em contrapartida todos os visitantes e ou outros ocupantes deste espaço (caso tenha), precisam compreendê-lo como local de muita concentração, palco de muitas reuniões e setor responsável pela expedição de inúmeros documentos e da maioria das decisões necessárias para o bom andamento da instituição, o que requer dos mesmos, educação, postura, bom senso e respeito ao dirigir-se ou ocupar-se da sala da direção, bem como, agendar horários, fazer solicitações pertinentes e principalmente evitar agitações, comentários e telefonemas desnecessários, são atitudes fundamentais para o sucesso dos objetivos propostos, uma vez que se trata de um local bastante disputado e transitado, de grande complexidade e núcleo de novas e/ou relevantes decisões para o sucesso administrativo/pedagógico de qualquer espaço institucional educacional.

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domingo, 17 de abril de 2011

O Brincar no Processo de Desenvolvimento Infantil


Brincar é uma forma de atividade complexa. Sendo assim, possui uma peculiaridade: o brincar combina a ficção com a realidade, ou seja, brincando a criança trabalha com informações, dados e percepções da realidade, mas na forma de ficção.

O brincar inclui sempre a experiência de quem brinca. Desta forma, as crianças pequenas (de dois anos a dois anos e meio) reproduzem as ações que percebem em seu meio (dirigir um carro, embalar uma boneca). À medida que crescem, vão incorporando a representação que fazem da vida real, os conhecimentos adquiridos, bem como os desejos e sentimentos.

Adquirem, assim, nuanças cada vez mais complexas do próprio comportamento humano.



A Atividade da Criança na Idade Pré-Escolar
Por Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima* 


sábado, 2 de abril de 2011

Jogos eletrônicos: ferramenta importante na aquisição do saber

“A presença dos elementos tecnológicos na sociedade vem transformando o modo dos indivíduos se comunicarem, se relacionarem e construírem conhecimentos. Somos hoje praticamente vividos pelas novas tecnologias”.

A partir desta reflexão, Lynn Alves, professora do mestrado em educação e contemporaneidade da Uneb e autora do livro: “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência”, demonstra a importância da tecnologia, em especial os jogos eletrônicos na vida dos jovens contemporâneos.

Encarada por muitos como nocivo e prejudicial ao desenvolvimento cognitivo dos jovens, os jogos eletrônicos vêm ganhando espaço entre vários estudos e demonstram que podem ser mais um instrumento pedagógico no ambiente escolar. Esta reflexão partir da concepção que existe hoje uma geração submerso no mundo da tecnologia, que tem acesso seja através da televisão ou dos vídeos-game ou das LAN house.

De acordo com estes estudos, os sujeitos nascidos na pós-modernidade estão imersos em um mundo altamente tecnológico. Esta geração é defendida pelos estudiosos como os “nativos digitais” ou “geração mídia”. Uma categoria que vem sendo largamente discutida na atualidade.

Com a utilização de alguns jogos eletrônicos, a exemplo do Simcity, Civilizations e RPG, “os professores podem trabalhar o aprendizado em geografia, história, porque nesse jogo desafia os estudantes a administrar recursos, criar cidades, enfrentar catástrofes, fazer escolhas, planejar, entre outras coisas”, comenta a educadora Lynn.

Nesta perspectiva, e através do jogo eletrônico, os estudantes são estimulados a saber quais as conseqüências de colocar uma escola perto de uma fábrica poluente, além de verificarem quais os problemas sociais ou de saúde as ações realizadas durante o jogo podem causar.

De acordo com Lynn, até mesmo nos jogos violentos, tanto crítica por inúmeros pais, podem servir de fonte de aprendizado e estímulo entre o público jovem. “Você pode trabalhar a questão cognitiva, pois estes jogos exigem uma habilidade sensorial e motora muito grande, tomada de decisão e planejamento estratégico”, conclui Lynn. 
 
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Educação e Tecnologia: Uma aliança necessária


“Estamos diante de uma bela demonstração de que a modernização da educação é séria demais para ser tratada somente por técnicos. É um caminho interdisciplinar e a aliança da tecnologia com o humanismo é indispensável para criar uma real transformação. (...) Em síntese, só terá sentido a incorporação de tecnologia na educação como na escola, se forem mantidos os princípios universais que regem a busca do processo de humanização, característico caminho feito pelo homem até então”. (RENATO, Eduardo José. Informática e educação, 1997,05).